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NextB M&C Lab

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Next Broadcasting Media & Contents Lab

차세대 방송 미디어 & 콘텐츠 연구실


 

 

초고화질 콘텐츠 (Byond 4K UHD-HDR contents)

머리말(Foreword)
시간의 시각적 사고는 5만 년 전부터 동굴벽화에 표현되었고 언어적 사고는 6천 년 전 상형문자로 시작되었다. 인간에게 시각적 사고는 언어적 사고보다 오랜 세월 인간의 유전자에 각인되어 문자보다 그림이나 영상으로 보는 것에 익숙해져 있다. 경험을 사실적으로 알리고 수채화처럼 흐려지는 기억을 되돌리고 싶은 욕구를 실감콘텐츠로 해결하려는 시도는 과학기술의 발전에 힘입어 차츰 실현되고 있다. 사람의 망막은 20K 해상도 정도이므로 인간이 바라는 실감콘텐츠 구현을 위해서는 8K 이상의 초고화질 영상으로 더 발전되어야 한다.
 
초고화질 콘텐츠 제작 가이드는 제작 현장의 완성된 워크플로우와 주변 하드웨어를 소개하여 초고화질 제작기술을 확산시키고, 국내 콘텐츠 품질을 향상 시키는데 기여할 것이다. 초고화질 콘텐츠는 디스플레이 제조사와 영상 저장장치 등 하드웨어 제조사에 공유되어 기술발전의 견인차 역할을 해서 국제 경쟁력을 높여 줄 것이다. 뿐만 아니라 초고화질 콘텐츠 QC(Quality Control)에 관련된 기술 규격을 정리하고 가이드로 제시하여 콘텐츠 품질의 지속적인 관리가 되도록 시도하였으며 앞으로 QC전문 센터가 설립 된다면 국내 콘텐츠 제작 기술발전과 글로벌화 그리고 해외진출에 도움이 될 것이다.
 
현존감을 구현하기 위한 핵심기술인 초고화질 영상제작 기술에 관련된 정보가 부족한 현실에서 과학기술정보통신부 주관 한국전파진흥협회의 초고화질콘텐츠 제작가이드 연구반이 운영되어 가이드북이 출간되었다. 연구반 위원 들은 그간의 현장 경험을 정리하고 자료를 수집한 노력의 결과인 가이드북이 제작 현장의 현업자들에게 도움이 된다면 큰 보람을 느낄 것이다.
 
2020년 12월 초고화질 콘텐츠 제작 가이드 연구반
 

 

 

 

UHD HDR 콘텐츠 (UHD HDR contents)

서문(Foreword)
2014년 제정된 한국전파진흥협회의 “UHD 콘텐츠 제작 가이드”는 2017년 지상파 UHD방송을 성공적으로 방송하는데 초석이 되었다. 이후 UHD 제작 기술은 UHD SDR에서 색역과 명암의 표현력이 확대된 UHD HDR로 발전하여 콘텐츠를 제작하기에 이르렀다. UHD HDR은 아직 초기 단계여서 제작 기술이 보편화되지 않았으며 그로인한 제작 현장의 애로를 해결하기 위해 올해는 “UHD HDR 콘텐츠 제작 가이드”제정을 위하여 한국전파진흥협회의 주관으로 연구반 활동이 진행되어 작은 결실을 맺게 되었다.
 
UHD HDR 콘텐츠는 인간이 실제 느끼는 밝기와 더 흡사하게 표현해 주기 때문에, 시청자에게는 실생활을 육안으로 보는 것과 유사한 이미지를 제공하여 실감나는 시청 경험을 갖게하고, 콘텐츠 제작자에게는 하이라이트와 블랙에 더 많은 색과 디테일 정보를 이용하여 더 많은 창의성을 구현하게 해준다. UHD HDR 콘텐츠는 시청자와 제작자를 넘어 영상산업의 전반적인 부분에 큰 변화를 가져올 만큼 영향력을 가지고 있다. 또한 UHD HDR 제작 기술은 방송제작 환경의 산업적, 기술적 의미뿐만 아니라 콘텐츠가 가지고 있는 미학적 차원에서도 변화를 요구하고 있기 때문에 이에 주목할 필요가 있다.
 
본 가이드는 각 방송사의 현업인들과 UHD HDR을 연구하는 연구자들이 궁금해 하였던 여러 기본 사항을 정리하고, 또한 아직은 열악한 제작 환경 하에서 양질의 콘텐츠 제작을 위해 노력하면서 얻은 노하우를 바탕으로 본 가이드를 완성하게 되었다. 지상파 UHD 방송 현업자와 TV 및 디스플레이 제조사 연구원, 제작사 감독 그리고 학계로 구성 된 연구반은 현장의 최신 제작 정보를 정리하고 객관적인 내용을 담으려고 노력하였으며 UHD HDR 콘텐츠 제작자에게 실질적인 도움과 콘텐츠의 품질을 향상 시킬 수 있는 효과적인 가이드가 되길 빈다.
 
2018년 8월 UHD HDR 콘텐츠 제작 가이드 연구반
 
 
 
 

 

 

 

스테레오스코픽 3D 콘텐츠 (Stereoscopic 3D contents)

서문
3D 입체 영상에 대한 관심은 영화 <아바타>를 계기로 본격화 되었다고 할 수 있다. 입체 영상은 1950년대 부흥기를 맞았으나 카메라 정렬 및 동기화 등 기술적 문제로 전시영상이나 테마파크에서 상영되는 특수영상으로만 명맥을 유지해 왔다. 그러나 제작 장비가 디지털화되면서 입체영상은 TV를 통해서도 입체영상 서비스가 가능해졌을 뿐만 아니라 미디어의 한 축으로 자리 잡게 되었다.
 
우리나라에서 3D 입체 영상이 본격적으로 콘텐츠로써 제작된 것은 불과 몇 년 전이다. 그만큼 3D 제작에 대한 역사와 노하우가 부족하지만 짧은 기간 동안 비약적으로 제작 기술이 발전한 것도 사실이다. 3D는 전혀 새로운 미디어가 아닌 2D 기술의 발전과 상생하는 미디어로 3D 입체 콘텐츠 제작기술의 발전은 더욱더 가속화 될 것이다. 국내 입체영상 제작은 3D 도입시 외국서적을 통해 입체영상을 배울 수 밖에 없었기 때문에 우리 제작실정과 많은 부분에서 상충하기도 하였다. 하지만 몇 년이 지난 지금은 우리 제작 실정에 맞게 적용된 워크플로우를 기반으로 만들어지고 있다. 우리나라의 3D 전송규격인 듀얼스트림(Dual Stream) 방식은 2011년 3D 실험방송과 2011년 시범방송으로 성공적으로 서비스되었으며, ATSC 3D 전송규격으로 채택되었다.
 
이 책은 현업에 종사하는 감독들이 현장에서의 경험과 노하우를 바탕으로, 3D 입체 영상을 제작하기 위한 기획 단계에서부터 사전 제작(Pre Production), 사후제작(Post Production), 그리고 유통 및 배급(Delivery) 등의 전 과정의 필수적인 사항을 중심으로 기술하였다.
부족한 내용이나 변화되는 내용은 다음 버전에서 보충되기를 바라면서, 이 내용이 입체 영상의 제작에 입문하는 분들이나 전체적인 워크플로우를 이해하고자 하는 분들에게 작은 도움이 되길 바란다.
 
2013년 2월 집필진 일동